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O que há no novo capítulo
Pegue sua arma e participe do combate
Visual e som do combate
Apesar dos controles, ainda é ótimo para os fãs de FPS
Dica de Game : Modern Combat 5 (Ios , Android e Windows Phone)
Disponível em: Origin
O game segue a narrativa apresentada nos jogos anteriores, desta vez mostrando a luta entre a República e o Império Sith.
"Star Wars": Clássicos para jogar enquanto o novo "Battlefront" não chega. Fonte : UOLJOGOS
- PONTOS POSITIVOS
- Partidas rápidas e divertidas
- Escolhas estratégicas
- PONTOS NEGATIVOS
- Faltam recursos básicos
- Poucos personagens na arena
- Arremedo de campanha
- Fácil de dominar
CONSIDERAÇÕES
"Titanfall" é um jogo de tiro multiplayer online, nada mais e nada menos do que isso. Se você procura por uma história complexa e personagens profundos, veio ao lugar errado. Dito isso, "Titanfall" tenta - e até consegue - inovar dentro de um gênero que é tido como 'esgotado' de novas idéias e 'desgastado' pela quantidade enorme de jogos com o mesmo estilo e premissa.
O game oferece partidas rápidas e viciantes, mecânicas simples de aprender e dominar mas que garantem um equilíbrio fino no campo de batalha, com cada tipo de Titan e Piloto tendo suas vantagens e desvantagens bem balanceadas.
"Titanfall" falha ao tentar introduzir uma campanha multijogador e na falta de variedade de seus modos de jogo, entre outros detalhes, mas acerta em vários outros aspectos importantes e se não revoluciona, se garante como uma ótima pedida em jogos multiplayer.INTRODUÇÃO
Primeira criação da Respawn Entertainment, "Titanfall" tem pedigree: é obra dos mesmos responsáveis por "Call of Duty" e por sua popular variação "Modern Warfare". Assim, as expectativas sobre o jogo não poderiam ser baixas.
Com uma premissa de ficção-científica, o jogo tenta se distanciar do antepassado famoso e estabelecer identidade própria, coisa que consegue não tanto pela guerra entre IMC e Militia por recursos naturais, mas pelo calor das batalhas entre Pilotos, Titans, Grunts e Spectres em colônias arruinadas em mundos alienígenas.
Faltam, porém, recursos básicos de títulos multiplayer e é preciso admitir, a quantidade de soldados nos mapas é pequena demais para a variedade de ação que o jogo oferece.PONTOS POSITIVOS
- Escolhas estratégicas
- Fácil de dominar
- Faltam recursos básicos
- Poucos personagens na arena
- Arremedo de campanha
Dentro do campo de batalha,
"Titanfall" brilha como poucos jogos do gênero - "Call of Duty" é um exemplo óbvio, mas é necessário: o jogo da Respawn Entertaiment oferece a mesma satisfação imediata de uma boa partida de "Black Ops II", por exemplo. Outras comparações fáceis são "Counter-Strike" e "Team Fortress", da Valve.
Você tem três tipos de Piloto para escolher, cada um com uma arma primária específica, mas em pouco tempo já pode modificar e criar suas próprias classes. O mesmo vale para os Titans: Atlas (intermediário; pau para toda obra), Stryder (leve e mais rápido) e Ogre (lento e mais resistente).
São 15 mapas, com uma boa variedade de estilos, desde cenários amplos e com poucas alternativas para os Pilotos explorarem até mapas mais fechados ou com muitos prédios, tubulações e passagens para percorrer. Alguns mapas são mais apropriados para certos modos de jogo específicos, mas em geral, funcionam bem em todas as modalidades.
Alguns modos de jogo não fogem do esperado: Attrition (mata-mata em equipe), Hardpoint (conquista de território), Capture the Flag (rouba bandeira). Em compensação, os modos Last Titan Standing (você já começa dentro do Titan, não tem 'respawn' e quem destruir todos os Titans do outro time vence) e Pilot Hunter (só as mortes de Pilotos contam para o placar), são únicos e muito divertidos - além de permitirem estratégias de time mais complexas do que as modalidades anteriores.
A Respawn realizou um ótimo trabalho em equilibrar as diferentes armas, habilidades e poder de fogo dos diferentes personagens controlados pelos jogadores. No fim das contas, Pilotos e Titans são balanceados para que um não sobrepuje totalmente o outro, mas para que a presença de ambos altere a dinâmica do combate em cada situação.
Os Titans são quase tão ágeis e respondem tão rápido quanto os Pilotos. Porém, não contam com a movimentação vertical destes personagens. Mais frágeis, os Pilotos precisam correr, saltar e usar outros truques para eliminar os rivais e os Titans - e para isso, a arma pesada anti-titan que carregam é essencial.
"Titanfall" é um jogo de tiro quase sem falhas em sua mecânica, combinando com maestria rara elementos distintos como a movimentação vertical e rápida dos Pilotos com a capacidade de absorver e causar dano dos enormes Titans.Escolher entre as classes iniciais de Piloto é uma escolha básica no jogo, mas que se torna irrelevante assim que você libera a opção de configurar seu arsenal. A partir daí, as escolhas aumentam e é preciso levar em conta o modo de jogo e o próprio estilo pessoal do jogador na hora de selecionar que arma é mais adequada, qual granada e habilidade especial carregar e assim por diante.
O mesmo vale para os Titans: após escolher qual classe usar, é preciso determinar bem suas habilidades e conhecer as limitações de cada alternativa.
Por exemplo, o poder Vórtex Shield sempre parece uma boa pedida, mas é inútil contra um Piloto pendurado nas costas do robô. Nesse caso, é melhor disparar uma nuvem de eletricidade ao redor do Titan, fatal para Grunts, Spectres e em geral, Pilotos - mas que serve apenas como cortina de fumaça contra outros Titans.
As 'Burning Cards' completam o sistema de personalização. São cartas ganhas ao cumprir desafios no jogo e que garantem vantagens para o jogador - mas para isso, a carta precisa estar no deck do jogador e ser queimada. Cada carta só pode ser usada uma vez e dura apenas uma vida - morreu, perdeu.
Algumas cartas dão armas melhores, outras diminuem o tempo para a liberação do Titan. Outras, mais poderosas, oferecem a chance de colocar o Titan em campo imediatamente. Como você pode queimar uma carta logo no início do jogo, é possível entrar na partida com um Titan ao lado do seu time, uma vantagem e tanto nos minutos iniciais."Titanfall" é cheio de opções de customização, mapas intrincados e pequenas táticas e estratégias de combate. Mas é muito fácil de entender, aprender e dominar.
O básico do combate é muito parecido com o de "Call of Duty" e isso não é ruim - muitos jogos tentam mas poucos conseguem capturar a mecânica da série da Activision tão bem quanto este aqui. Não é coincidência que seja um jogo dos mesmos criadores.
Leva apenas algumas partidas para entender como funcionam as minúcias de "Titanfall" e mesmo perdendo, você vai se divertir e ter pequenas vitórias em cada partida. É um game planejado para envolver o jogador e instigá-lo a continuar jogando, partida após partida.PONTOS NEGATIVOS
Por ser uma experiência unicamente multiplayer online, "Titanfall" peca em não oferecer recursos básicos do gênero. Não há, por exemplo, a opção de votar no mapa da próxima partida. Acredite, com 15 mapas diferentes, pode demorar para você passar por sua arena favorita.Faltam também opções para partidas privadas, ou seja, reunir os amigos para jogar é mais complicado do que deveria.
Ao jogar no servidor dedicado ao Brasil, muitas vezes é preciso depender da boa vontade de outros jogadores para conseguir experimentar modos de jogo menos populares do que o clássico mata-mata. Ou, como aconteceu durante a análise de UOL Jogos, encarar partidas em servidores de outras regiões, sujeitando-se a latências maiores que podem prejudicar a performance do jogador.A limitação de 12 jogadores por partida em "Titanfall" causou bastante discussão entre os jogadores quando foi anunciada. E, infelizmente, se mostra um problema depois de algum tempo de jogo.
São seis Pilotos em cada time e potencialmente, mais seis Titans - que podem ser pilotados ou colocados em modo automático, dobrando a quantidade de personagens. Além deles, há os Grunts, soldados simples, fracos e meio burros - feitos para popular o cenário e dar aos jogadores iniciantes um senso de satisfação - e os Spectres, soldados robóticos que começam a surgir assim que o primeiro Titan entra na partida. O total, teoricamente, chega aos 48 personagens no mapa.
Na prática, nem sempre você tem tantos personagens em campo. Os Grunts são inúteis, exceto para avançar a contagem para liberar os Titans (é fácil eliminar vários em sequência e assim acelerar o processo). Os Spectres são mais interessantes: você pode optar por hackear esses robôs e fazer com que mudem de lado.
A falta de mais Pilotos é o maior problema: áreas mais altas do mapa só são alcançadas por eles, que acabam lutando a longa distância. Os mapas são grandes demais para tão poucos personagens com maior mobilidade.
A maior aposta da Respawn Entertainment estava na campanha multiplayer, ou melhor, no 'modo campanha': são duas séries de nove mapas que devem ser jogados em sequência, apresentando a história do jogo, as facções e suas motivações.
Primeiro, você joga com a Militia, grupo de descontentes que planeja tomar a Fronteira (como são chamadas as colônias/mapas onde rolam as partidas) e seus recursos. Depois, joga com o IMC, o exército que está lá para impedir que esses recursos sejam conquistados.
Há algumas cenas introdutórias, mas em geral, a trama é contada em arquivos de áudio entre uma partida e outra, enquanto você está mais concentrado em selecionar o arsenal que vai usar no jogo seguinte.
O pior é a sensação de que você está apenas "assistindo" uma história: os Pilotos dos jogadores não são os protagonistas, as ações destes são narradas em cenas estáticas durante as partidas e pouco importa vencer ou perder as partidas. Você vai "passar de fase" independente do resultado.
A campanha não serve sequer como tutorial para o jogo, pois só oferece partidas nos manjados modos Attrition e Hardpoint. Ou seja, ou é um mata-mata frenético ou é conquista de território. Leva umas 4 horas para você terminar tudo e liberar os Titans Stryder e Ogre para usar no resto do game - que é, de fato, onde a diversão se encontra.
Antes de "Call of Duty", havia "Halo". Antes de "Halo",
"Counter-Strike". E por aí vai.
Desde o início dos anos 1990, shooters em primeira
pessoa têm um lugar importante no centro da indústria.
Milhões e mais milhões de cópias de jogos de tiro são
vendidas todos os anos. E dentre os lançamentos é
sempre possível identificar um grande destaque, que
pode ser descrito como 'a cara do gênero'.
"Call of Duty 4: Modern Warfare" marcou a ascenção da
série da Activision ao desejado posto, e mesmo hoje,
seis anos depois, "Black Ops II" ainda renova a posição
da marca no topo do gênero, quebrando vários recordes
de vendas.
Mas os tempos mudam, e da mesma forma que "Call of
Duty" roubou a coroa de "Halo", uma outra série pode
assumir seu lugar a qualquer momento. Isso não
aconteceu até agora, mas a chegada de uma nova
geração tem o potencial de mudar completamente o
cenário. "Ghosts" está a caminho, mas outros fortes
concorrentes também preparam suas armas para entrar
na arena.
Qual será o game que você escolherá para saciar sua
vontade de um bom shooter a partir do fim do ano?
Um "Call of Duty" novo por ano já é tradição. Mas,
diferente de seus predecessores, "Ghosts" promete fazer
uma pequena revolução no conceito do que é um jogo
da série.
O multiplayer do game terá pela primeiras vez soldados
personalizáveis, mapas dinâmicos, e até mesmo novos
comandos, como as possibilidades de escorregar após
uma corrida e inclinar-se na beira de uma parede. Essas
mudanças deverão diferenciar o título de seus
antecessores sem com que o ritmo acelerado da
experiência conhecido por fãs seja alterado.
Como sempre, "Ghosts" terá uma separação clara entre
campanha e multiplayer. Sua trama terá como cenário
um mundo em que os EUA não são mais considerados
uma superpotência e soldados de todas as divisões das
Forças Armadas do país precisam unir-se para combater
um novo oponente misterioso.
Sempre no encalço de "Call of Duty", a série de shooters
de maior sucesso da Electronic Arts continuará sua
caçada na nova geração. A proposta de "Battlefield 4" é
a de incrementar as experiências vistas em seu
predecessor com gráficos mais avançados do que nunca.
A volta do 'Commander Mode' de "Battlefield 2142" , que
dá ao jogador uma visão estratégica do mapa do campo
de batalha e a possibilidade de coordenar os esforços de
seus companheiros, é uma das novidades do
multiplayer, que terá cenários inteiros construídos em
torno da dinamicidade.
No novo game, jogadores ganharão as habilidades de
revidar investidas com facas, atirar enquanto nadam e
até mesmo mergulhar para evitar os olhos inimigos. Pelo
que a EA indica, "Battlefield 4" oferecerá o mesmo tipo
de conteúdo de "Battlefield 3" – mas maior do que
nunca.
Um dos novos desafiantes no campo dos shooters é
"Titanfall" , da Respawn Entertainment – estúdio criado
pelas principais mentes por trás da concepção de "Call
of Duty". Abraçando temas de ficção científica, o jogo
parece ter o mesmo foco na ação acelerada da série de
shooters militares da Activision, mas com algumas
grandes diferenças.
Mais ágeis, os personagens jogáveis do título são
chamados 'pilotos'. Eles conseguem realizar manobras
acrobáticas como correr pelas paredes que verticalizam
os combates, e ganham o título que têm por serem
capazes de pilotar enormes robôs humanoides
chamados 'Titans' durante enfrentamentos.
Mesmo sendo exclusivamente multiplayer, "Titanfall"
terá alguns elementos próprios de um game para uma
única pessoa embutidos em sua jogabilidade, como uma
trama, cutscenes e até mesmo personagens controlados
pelo computador.
"Destiny" , por sua vez, é o novo projeto dos criadores
de "Halo". Tendo como cenário um universo pós-
apocalíptico em que alienígenas são oponentes que
empurraram a humanidade à quase extinção, o jogo
apresenta-se como o mais ambicioso dessa nova leva
de shooters.
No papel de um 'Guardião da Cidade', os protetores da
humanidade, jogadores deverão explorar livremente as
áreas desse 'shooter de mundo compartilhado',
conforme descrito pelo estúdio Bungie. Nele, mesmo
quando estiverem jogando sozinhos, os fãs poderão
deparar-se com outros usuários ou até mesmo eventos
online repentinos remanescentes de MMOs.
Pontos de experiência, níveis e até mesmo 'loot' serão
outros elementos herdados dos RPGs online que estarão
presentes em "Destiny" , que parece expandir os
conceitos de "Borderlands" a um nível ainda não
pensado pela Gearbox Software.
Conheça os shooters que disputam o trono de "Call of Duty"
Ele virou meme na
internet, mas a Activision parece nem
ligar para isso. Riley, o companheiro
canino do jogador em “Call of Duty:
Ghosts” é levado a sério pela empresa.
Segundo os representantes da Infinity
Ward no estande da Activision na E3
2013, essa é uma das novas técnicas
de infiltração que os militares norte-
americanos utilizam atualmente.
Mas antes de falar sobre o infame
cachorro é preciso falar um pouco da
história de “Ghosts”, que segue em uma realidade alternativa em que os
eventos de "Mordern Warfare" nunca aconteceram, seus personagens
nunca existiram. Aqui é um novo conflito. Uma nova guerra.
Os detalhes são escassos, mas sabemos que um ‘grande evento’
aconteceu nos EUA há 10 anos, acabando com seu status de
superpotência mundial.
Em vez de um monte personagens sem muita relação entre si, como nos
jogos anteriores, aqui você vai acompanhar a história de dois irmãos
que fazem parte de um grupo de soldados chamados Ghosts, que vão
lutar contra uma força desconhecida, mas, ao que parece, tem ligação
com as companhias petrolíferas da América do Sul.
Uma guerra animal
Durante a E3 a Activision fez uma apresentação que mostrou três partes
da campanha solo. A primeira delas, No Man’s Land, se passa em San
Diego, agora uma cidade devastada, com casas caindo aos pedaços,
prédios desmoronando e ruas destruídas. A mata tomou conta do lugar,
dando a impressão de ser qualquer lugar - menos uma cidade dos EUA.
Essa parte foi bastante focada na
forma em que Riley é usado no
jogo. O seu 'pet' é muito mais do
que um companheiro controlado
por inteligência artificial. Na
verdade ele é uma ferramenta de
reconhecimento, que se esgueira
pela mata, identifica e ataca
inimigos desavisados.
O jogador controla o cão com um
tablet, dando ordens para ele
andar sorrateiramente, latir para
chamar atenção ou pular num
pescoço dando mole.
Ou seja, ele age como um drone
dos games anteriores. Logo no
começo da demonstração vimos o cachorro ser a principal arma para se
infiltrar em um acampamento tomado por um exército inimigo.
Essa parte do jogo foi bem tensa, com muitos momentos de ação e
adrenalina. Porém pude notar que os inimigos não atacavam o cachorro.
Na verdade eles fugiam de medo, ficando vulneráveis a disparos do
soldado controlado pelo computador.
O produtor que fazia a apresentação foi questionado sobre o que
acontece quando o cachorro é morto pelos inimigos e ele respondeu o
seguinte: “O que acontece quando seu personagem morre?” – deixando
claro que Riley é uma extensão essencial do personagem do jogador.
Uma guerra mascarada
A segunda parte da demonstração acontece na cidade de Caracas,
Venezuela. Lá os Ghosts devem invadir um prédio comercial bem alto e
eliminar um alvo não revelado.
Como era noite, os fantasmas vestidos de preto utilizam uma técnica de
rapel para descer pela lateral do prédio e eliminar uma série de soldados
inimigos. Nesse ponto a apresentação do jogo parecia seguir a linha dos
jogos de Tom Clancy, como “Rainbow 6” ou os atigos “Splinter Cell”,
dando mais atenção à parte tática do que no confronto direto.
Depois de eliminar alguns soldados inimigos, o seu personagem entra na
sala de energia do prédio, adiciona uma bomba e elimina um esquadrão
de reconhecimento sem chamar atenção.
Ao sair pela janela o jogo mostra uma cena em que o seu soldado
elimina mais uns três inimigos sorrateiramente, mas a tela apaga e
aparece uma legenda que diz “momentos depois”. A cena corta para o
prédio em que os Ghosts estavam desabando. A cena foi rápida, mas
bastante emocionante.
A terceira e última parte da apresentação, Into the Deep, mostra os dois
irmãos no fundo do mar do Caribe em busca de um navio. O cenário é
simplesmente fantástico, dá a impressão de estar assistindo a um
documentário sobre a vida marítima do National Geographic ou coisa
parecida.
Essa fase, quase uma tech demo, serviu para mostrar a técnica de
refração de luz da nova engine de “Call of Duty”, pois os soldados
passaram o tempo todo nadando em direção ao objetivo. Apenas no final
da demonstração houve um pouco de ação, mas nada muito
impressionante.
No final das três demonstrações ficou claro que a Infinity Ward e a
Activision vão continuar a entregar aos fãs da série o que eles querem:
ação incessante, momentos tensos e uma história cinematográfica.
Tudo ficou mais bonito com a nova engine, desenvolvida para receber de
braços abertos a nova geração de consoles. Tudo é muito bonito, muito
detalhado e em nenhum momento o jogo engasgou ou mostrou uma
deficiência técnica.
Mas continua sendo “Call of Duty”, sem tirar nem por. É um jogo de ação
excelente, sim, só que sem novidades substanciais de verdade. É como
dizem: em time que está ganhando não se mexe – e esse ditado é
seguido ao pé da letra pela Activision.
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Após a recepção pouco calorosa dos jogadores ao passe online, a Electronic Arts anunciou que vai abrir mão desse sistema nos seus games.
"Sim, estamos abrindo mão do Online Pass. Nenhum de nossos novos títulos terá essa opção", explicou John Reseburg, diretor sênior de comunicação coorporativa da Electronic Arts.
"Inicialmente lançado como um esforço para entregar opções completas de conteúdo online e serviços, muitos jogadores não curtiram o formato. Ouvimos o que eles disseram e decidimos abrir mão [do passe]", explicou Reseburg.
Alguns jogos da empresa, como "Battlefield 3" e "Need for Speed Hot Pursuit", usam o passe online na modalidade multiplayer. Caso o código encartado na caixa do game já tenha sido usado, o jogador precisa pagar uma taxa para conseguir uma nova numeração e ganhar acesso completo às opções em rede.
O passe online foi adotado por várias empresas como uma forma de diminuir a compra de jogos usados. Além da Electronic Arts, Sony, Warner Bros. e outras companhias também recorreram à opção em alguns de seus títulos.
Electronic Arts abandona passe online para seus jogos
Você está jogando seu FPS favorito, se depara com o líder em baixas da sala, não dá nem tempo de pensar em mirar nele e... já era. Eliminado. “Cheater”, você logo pensa. Mas muito do que reflete as habilidades de seu oponente pode estar escondido atrás de um bom mouse.
Para começar, um bom mouse não é só aquele que é leve ou que encaixa bem na sua mão. Trata-se de uma união de características - muitas delas bem técnicas - que determina se o mouse pode ou não ter uma boa performance em jogos. Entretanto, dados técnicos não são tudo: nunca deixe de testar o mouse em questão para ver se ele é mesmo a sua “cara”.
Eis os fatores que você deve levar em consideração:
Resolução
Medida por DPI (pontos por polegada, traduzido do inglês), é a referência mais comum para aferir a sensibilidade do mouse: quanto maior o valor, mais sensível. Os mouses mais modernos já possuem um botão específico para configurar a sensibilidade, descartando a necessidade de usar um software. Frequentemente o ideal é um valor de sensibilidade não tão alto, sendo importante regular a taxa de captação para um valor maior.
Taxa de Captação
Comumente conhecida entre os gamers por “Polling Rate”, a taxa de captação é o valor em Hz (Hertz) do intervalo em que o mouse manda informações para o computador. Ou seja, uma taxa maior significa que o mouse manda mais vezes as informações de sua posição. Há quem acredite usar um valor mais alto faz decair a vida útil do mouse. Nada confirmado, na realidade.
Peso e tamanho
São dois fatores determinantes em um mouse. Felizmente, hoje em dia, os bons mouses vêm com regulagens para controlar o peso. Em relação ao tamanho, vai do gosto e, por isso mesmo, é bom testar o mouse antes: alguns mouses são pequenos e outros grandes demais, o que prejudica a jogatina e, mais ainda, as tarefas cotidianas.
Aceleração
A taxa de aceleração também está atrelada à resolução do mouse e, nos modelos mais novos, costuma a chegar em até 30g (onde “g” significa gravidade), ou seja, 30 vezes a força da gravidade. Na prática, é meio que “perfumaria”: confie sempre mais na resolução e taxa de captação do seu mouse.
Com ou sem fio?
Aqui a pergunta é retórica, pois geralmente os mouses sem fio são mais pesados que os com fio e, se você busca de fato mais precisão nos movimentos, vai optar por escolher um bom mouse com fio que possua ajuste de peso.
Selecionamos cinco modelos de mouse que figuram nas prateleiras brasileiras como opção para quem quer desfrutar máxima performance em games:
Vídeo no YouTube mostra cena inicial de 'Episódio IV' feita com blocos.
Usuário recriou outras cenas dos filmes em 'Minecraft'.
Um fã da série de filmes "Star Wars" recriou no game independente "Minecraft" cena inicial clássica do primeiro filme da saga, "Episódio IV: Uma Nova Esperança" usando os blocos do game para criar as naves e os personagens.

Fã recria cena clássica de 'Star Wars' no game 'Minecraft'
Falando à revista Game Informer, Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios, disse que a ideia de exigir que o PlayStation 4 estivesse sempre conectado à internet não chegou a ser considerada pela empresa.
"Se nós consideramos [a opção sempre online]? Não. A razão principal é que muitos países não têm boas conexões com a internet. Isso faz sentido para pessoas que tem internet para jogar games online, mas para jogar offline há muitos países que vimos que realmente não possuem um bom serviço de banda larga", explicou Yoshida.
O comentário pode ter sido uma reação aos rumores que circulam na rede há algum tempo, de que o sucessor do Xbox 360 vai exigir conexão constante com a internet.
Caso isso seja real, a confirmação será feita em um evento agendado para 21 de maio, no qual a Microsoft vai revelar o novo console e que será transmitida ao vivo pelo UOL Jogos.
Anunciado na conferência PlayStation Meeting realizada em 20 de fevereiro, o PlayStation 4 está agendado para chegar às lojas no final do ano. O preço do videogame ainda não foi divulgado.






















